こんにちは、さだぢです。
絵の上達過程を見るのが結構好きで「何があった?!」って言うレベルの進化を遂げる絵から「全然変わってないww」って感じの絵まで結構色んなタイプがありますよね。
俺自身も絵を描いてきた人間なので記録として成長過程をまとめてみました。
ただ残念なことに過去の絵がほとんど手元にないという残念仕様…
俺の場合は今まで絵が好きで描いてきた、って感じではなく進路を決める段階で理系から全くの未経験で美術の道に足を踏み入れて、そこまで好きじゃない上に才能も普通なのに結果的に上達したという特殊な例を紹介。
ほとんどの人が想像してるイラストとはイメージが違う「上達の仕方」だと思うけど、デジタル絵を描く上で時短とクオリティーのために実際に使ってるテクニカルな技法として見てもらえれば。
目次
そもそも絵の成長過程に「描いてきた年数」は全然関係なかった話
まず最初にどんな過程で絵を描いてきたのか紹介。
10代で描いた絵と20歳近くの時に描いた絵を比較するとこんな感じ。
ちなみにデジタルの描き始めと今の画風を比較するとこんな感じ。
18歳まで絵をほとんど描いたことがないし、通ってた学校も理系だった上に美術の授業もないのですが「じゃあ凄い才能があったのか?!」と言うとそうでもない。
ぶっちゃけ必然的に絵が上手くなることをしてたからなんだと思ってます。
例えるなら的確にメタルスライムを倒して1回で大量の経験値を得てたイメージ。
例えが伝わらなかったら世代だなと思いつつ…
要は「期間」は短かったけど「密度」が濃かった。
逆に「描いてきた年数」が関係ないと思ったのは10代で絵が好きで描いてる人って毎日スライムを倒してるけど、敵がスライムなのでいくら倒しても経験値がほとんど貰えないから…みたいなイメージ。
中にはバケモノみたいな神絵師もいたけど全体の1%とかそんな割合だった。
絵を描く表現力を身に付けるためにグッと上達したポイント
藝大を目指して浪人し、予備校でデッサンを描いてたこと
美術予備校に通う前はそもそも絵なんか描かなかったのですが、実際デッサン力を鍛える訓練をしたおかげでクリエィティブな部分では応用が効くようになってて、コレが確実に自分の基礎になった部分。
藝大を目指したと言いつつも藝大には入れなかったけど…
体系的に努力する方法を知ってる人たちに「正しい努力の方向性」を教わって、好き嫌い問わず「ひたすら訓練する環境」だったので有無を言わさずに上手くなるでしょ!って思ってます。
ちなみにココで伸びたと思ってる要因は、
- 「座学ではなく実践することがメインの環境に身を置いた」
- 「練習じゃなくて本番がメインの練習だった」
- 「意識の高い猛者揃いだった」
- 「毎回批評を受けた」
からじゃないかなぁと…。
自己発信することも意外に効果あった
ブログやTwitterで発信することはスキルの上達に想像以上に効果がありました。
例えばこのブログでは自分の培ってきたことを誰かの役に立てつつも備忘録になればいいな…と最初は始めました。
そうやってノウハウをまとめたり言語化したりすることで知識の整理にもなるし、他人に向けて発信するためには自分の足りない部分が見えてきたりするので理解も深くなるので発信するのはオススメかもしれない…。上手くいけば発信力も得られるかも
メガニウムのポイントをまとめました!個人的にはトロピカルな場所とかジュラ期っぽいシチュエーションでやんちゃな恐竜感が出せるとメガニウムっぽい pic.twitter.com/PJZTIAJYWe
— さだぢ (@sadaji_art) 2018年1月6日
3DCGに興味を持って仕事にしたこと
今の「描く」以外の「画を作る」という手法を身につけたキッカケが3DCGとの出会いが大きいと思ってます。
予備校で訓練してデッサンはそこそこ描けるようになったけど、イラストとか絵は全然ダメだ…と思って3DCGに手を出してみたら案外自分に合ってた上に絵もなぜか上達してたという…。
3DCGは絵に素材や要素として取り込めるだけじゃなくて、描かずとも絵が上手くなる上で必要な要素を訓練できてたのかなぁと。
実際に3DCGをやり始めてから3DCGを使ったイラスト制作の仕事もしてたので案外何があるか分からない( ̄∇ ̄)
ここで伸びた要因は、
- 「3DCGで現象や成り立ちを知る必要があったので「理屈」で組み立てられるようになった」
- 「3DCGの「立体空間認識の訓練」「モノに対する観察」が絵とリンクしてた」
- 「仕事にしたことで「濃い密度」で取り組んだ」
- 「新しいツールや概念を知った」
あたりじゃないかなぁと…。
面倒臭がり屋な性格が特殊な描き方に向いてた
いかにラクに絵を描くか
今の「描く」以外の手法を身につけたキッカケが3DCGとの出会いだったんですが、これが自分に向いてた理由が「面倒臭がり屋」だったからだと思ってます。
実は予備校や3DCGで培ったのが「描く技術」というより「観察する技術」「見る技術」だと思ってて、そこで生まれた「いかにラクにクオリティー高くするか」っていう意識と「面倒臭い」って気持ちが合わさって今のスタイルに…。
3DCGと出会って「絵を描く以外のツールも絵作りの道具として使えるし、絵を描くのは手段」という意識に切り替わってからネット上で公開されてるPhotoshopや3Dを使ったテクニックを覚えて技術のストックを増やしました。
描く能力や3DCGの知識、ツールのテクニックが噛み合って作業の時短や表現の応用に繋がったので一見関連がなさそうなことでも互いに活かせたりします。
やり方としてはロジック、理屈で組み立てて絵を作るってイメージ。
「描かない」「作らない」ことも大事
色んな手法を覚えてくると少ない労力でクオリティーを上げたくなります。
そこで「技術」以外にもフリー素材や有料の素材を購入するようになって写真素材や3Dの素材、ブラシやツールをより便利にするプラグインも手に入れたりして「ラク」することを追求してました。
最終的にできる絵が目的ならばその手段は合理的にした方がいいし、実際仕事でも時短できるなら使えるものは何でも使うことを求められると思うので「描くことに固執しないこと」ことが大事だと思ってます。
割と検証厨
ぶっちゃけ描くより考える方が好きで…。
描きまくってるけど上手くない人ってシャカシャカと手はスッゲェ動かしてるけど「自分の今やってる作業がどんな効果があるのか」「絵を描き終わった後に直した方がいいところはないのか」を全然やらないから結構な時間を使うし上達もしないと思ってて。
それで絵の上達に効果的なのが「読み取れるまでは描き進めずに描いたら絶対検証する」ことじゃないかなぁと。
そんなことを考えながら描いたり作ったりするより考えて検証することに比重を置いてました。
ちなみに模写でも「描く」「検証する」を意識して描けば同じような訓練ができると思う
さいごに
絵が上手くなったキッカケをまとめると…
- 藝大目指して美術予備校に通う
- 3DCGに興味を持って仕事にした
- 自分の学びやノウハウ、知識を外に発信する
- 面倒臭がり屋な性格で「ラク」することを徹底した
って感じで気付いたら絵が上達してました。
ただ、色々やったけどPixivにあるような絵はほとんど描いたことないという…。
なのでクリーチャーや背景、フォトリアルな絵は得意だけど萌え絵や美少女は何それ状態…。
画風の違いって言ったらそれまでだけど
俺自身はデッサンやイラスト、3Dをやって出した結論が「イラストを描く」「画力を上げる」ことではなく「絵を描くのではなく画を作る」「デジタルの特性を利用する」と言った方法にたどり着きました。
全然知らずに「え?」って思った人には衝撃だったかもしれないですが…。
ただ実際にそういう手法を使ってるイラストレーターも結構いるよ
普通に絵を描いてる人でも今の内容の一部利用してる人はいると思いますが、徹底して「いかに描かずに絵を仕上げるか」って意識でやってる人はそこまで多くないと思うので参考になる部分もあるかも。
色んな表現方法があることを知ってほしいし、何か得れるものがあったら嬉しいです。
▼絵に関するノウハウや考えをまとめてるので興味あったらどうぞ!▼
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