3Dを覚えれば2Dイラストの背景絵とかに使えて超便利よ?【ファンタジー編】

こんにちは、さだぢ(@sadaji_art)です!

以前に「3Dやフォトバッシュを使ったCGイラストの描き方講座【ポケモン編】」の記事を書いたんですが、今回は背景の場合での描き方というか活用方法をまとめました。

3Dやフォトバッシュとは何かっていうのは前のメイキング記事で言及してるので合わせてぜひ。

3Dやフォトバッシュを使ったCGイラストの描き方講座【ポケモン編】

2017.05.17
さだぢ
第2弾

 

背景イラストに3DCG?

背景イラストは3Dを活用できる部分が多いです。

例えば正面図の画像をポリゴン(板)に張って箱を組み立てるだけでもいいし、パースやレイアウトの吟味にも使えて、当然3Dでも作ることもできるのでイラストを描く際のサブウェポンとして優秀です。

さだぢ
特に建築物は便利

 

ただ今回はポリゴン(板)に貼ったやり方ではなく、簡単な3Dモデルを使った背景を作っていく方法を紹介しようと思います。

3Dキットバッシュやフォトバッシュ、ペイントオーバー、3Dも2Dも使えるものは何でも使って描くワークフローは単純な画力が低くても総合力でクオリティーの高い絵を作ることができる方法なのでオススメです。

さだぢ
各スキルの自力が微妙だったらアレだけど

 

3DCGで作る前にコンセプトを決めてデザインする

前はポケモンで版権物だったけど今回はオリジナルなのでデザインしないといけない。

なので少しでも補うためにアイデアの出し方、デザインの方法、資料の集め方といった思考を明文化してて、その具体的な方法は下の記事でまとめてます。

イラストの構図やラフ作業で重視してるコンセプトアートの考え方

2017.05.28

3DCGの背景モデルは簡易パーツを作って組み合わせる

今回はロマネスク建築や中近東の円形型のドームをモチーフに実際にありそうな感じを大事にしつつ王道のファンタジー背景画を意識して制作します。

①の画像の建物モデルは結構適当に作ってて、個々のパーツ自体はかなり単純です。

②と③は建物を構成してるパーツの一部ですが遠景であることを考えると大きいシルエットに影響せず、ディテールに効果がないから無意味な作り込みかも。ってぐらいにポリポリした感じでいいのかなぁって思ったり。

さだぢ
背景の場合は近景ですら細かく作る必要がない気がする

 

俺はモデラーじゃないけど背景で作り込みとか効果がないと思ってて、適切な場所に適切な密度感があるかどうか、それっぽいスケール感のモデル、テクスチャが配置されてるかが重要なんかなーって。

さだぢ
本職の人の意見聞きたい

 

BG_Making_04 BG_Making_06 BG_Making_07

最終的な背景絵のイメージをしながらレンダリングして見え方のチェックをする

レンダーしたモデルは作り込まずに簡単なモデルの組み合わせで作って、テクスチャをつけたヤツだけどさっき書いた密度感とかスケール感を意識してる。

さだぢ
それっぽさが大事?

 

ちなみに今回紹介するのは3Dで初めて作った建物だから下準備しすぎかも?!って自分で思ったけど後から素材を書き出してPhotoshopで手を加えたり、加筆する前提で進めるならもっと適当でいいかもしれない。

さだぢ
モデリングよりシェーディングやライティング気にしたほうがいい

 

BG_Making_08

Photoshopで組み合わせる用の素材を用意する

先ほどの建物達のパーツを分解して組み合わせたり、縦長に変形したり、潰したりして一個の建物にします。

さだぢ
結構適当

 

3DCGを用いる場合は一発で画を作るのではなく、あくまで素材の一部を作っているに過ぎないという意識でいくつかレンダリング素材を出すようにしてます。 最初の3Dモデル制作の準備に少し時間がかかりますが、レンダリング素材が出せれば画の後々の調整が非常に楽になります。

3Dで書き出してる素材一覧

今回出力した素材は以下の通り。

  1.  Diffuse
  2. CN
  3. MaskRGBY
  4. Normal
  5. Depth
  6. BackL_1
  7. BackL_2
  8. OC
BG_Making_02
さだぢ
枚数が多くない場合は使わなくてもとりあえず素材を出す

 

3DCGで書き出した素材を組み合わせて加筆もしていく

3Dで作った素材を利用してPhotoshopで加筆しながら建物としての素材を作ります。

建物に目がいきますが、上の①から⑧までのレンダリング素材を使ってできた画もあくまで素材の一部で最終的な画面全体での見え方の方が重要で、時間の使い方としてはがむしゃらに手を動かすのではなく判断に比重を置きながら進めます。

ファンタジー感を出すため現実にはないドームの色に変え、さらにファンタジー感を出すために空気感や色合いを特に意識して調整しました。

BG_Making_01

フォトバッシュを使いながら絵全体を作っていく

ここからフォトバッシュを使いながら建物以外の要素を足す。(ちなみにTexture.comで手に入るフリー素材を活用してます)

フォトバッシュは必要な要素を足したら絵全体を見ながら明度や色相等を調整して統一感を出していくのが大事で、ここが甘いと写真の切り貼りをしただけの絵に見える。

BG_Making_09
さだぢ
調整せず大雑把に組み立てた状態がコレ

 

まとめ

3DCGを使った背景イラスト制作はキャラよりハードルが低いし、イラストを描く人の絵に取り入れやすいかなーってのがやってみて思った感想でした。同じモデルでもぶっちゃけフォトリアルにもアニメチックにも対応できる気がする。

それと背景の場合はクオリティーを決定するのは作り込みじゃなくてスケール感とか適切な密度感といった要素だと思うから何が必要か要素を洗い出してから進めるのが重要で、最初の要素の洗い出しが微妙だと作り込んでもクオリティーは上がらないと思うのでそこは注意。

さだぢ
CG技術より背景の知識、理解、観察が大事かな?

 

BG_Making_03

おまけ

3DCGを下書きにして加筆する背景絵の動画を見つけたのでよかったら。

こちらは3Dを使わずにフォトバッシュ技法で仕上げてる背景絵でかなり参考になります。

▼Sci-Fiでのポイントをまとめたメイキングはこちら▼

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